Modern (psykologisk) krigsföring

Det är väldigt få datorspel jag faktiskt spelar färdigt. För– och nackdelen med att vara sjukt kräsen: har de inte hänt något intressant under de första tre minuterna så går det bort. Numera är det bara två serier av rediga datorspel, till skillnad från mobila tidsfördriv, som jag följer — Modern Warfare och The Witcher (och med det erkännandet så föreställer jag mig en suck från Åsa Roos som för övrigt skriver intressanta saker om identifiering med karaktärer i spel. Sorry Åsa :-) )

Pew pewModern Warfare 3, nyligen släppt, är dessutom den biten paketerad underhållning som under premiärdagen har sålt allra bäst av all underhållning — det spöar alltså alla filmer och andra spel. Slutsatsen man kan dra är att folk förväntar sig en viss mängd Kul av spelet — nog med Kul för att köpa det osett. Grisen i säcken. Pistolen i lådan. Kniven i njuren. Ni greppar.

Så varför? Varför säljer just Modern Warfare så bra? Temat är att man springer runt med sin gubbe och skjuter andra gubbar (som inte tål jättemånga kulor på det pikanta viset ens egen gubbe gör) — det är inte direkt ett koncept som i sig bryter ny mark. Pang-pang i 3D har vi haft sedan 80-talet.

Jag tror lösningen ligger mycket i det mycket svåröversatta engelska ordet immersion; spelet gör så mycket som möjligt för att inte vara i vägen — man ska inte tänka på att man spelar ett spel. Man ser ungefär hur mycket ammunition man har kvar, men den en gång i tiden så obligatoriska hälsomätaren är borta — och med den nästan allt annat som avslöjar avstånd mellan spelets verklighet och spelaren.
Den andra delen av lösningen handlar om rewards, att man får någon slags känsla av belöning när man lyckas med något. Belöningarna kommer rätt ofta, man hinner nästan inte bli blasé på det man håller på med just för stunden.

Kicken just i MW3-fallet kommer i att belöningarna ofta är just i formen av mer immersion. Du lyckas ta dig fram till punkt A, något uppseendeväckande händer som gör att spelets progression förändras — du får ett nytt mål. Även om man är samma gubbe som springer omkring och skjuter på andra gubbar så blir det nästan som ett scenbyte i en film — och vips så har man fått något nytt att utforska som håller ens intresse på topp i några minuter till, ända tills nästa scenbyte.

Till och med när man inte gör något tenderar spelet ta sig framåt. Väntar jag några sekunder i stället för att springa ner för en korridor gör ofta någon av mina (datorstyrda) squad mates det i stället. Dessutom efter precis så lång tid som behövs för att man inte ska hinna känna att spelet stannat upp bara för att man står still.

Dessutom spelar man inte någon specifik karaktär eller i någon specifik geografi tillräckligt längre för att det ska hinna bli för hemtamt. Det är tvära kast mellan storstäder, sandstormar, tempel, slott och fan och hans mormor. Ibland ska man springa och skjuta för fullt, ibland smyga. Variation hjälper.

Någon har tänkt till en hel del kring hur folk ska spela det här spelet och hur det kan hjälpa dem på vägen. Styra spelaren, visst — men på ett tillräckligt subtilt vis så det fortfarande ska kännas som att spelaren är den som styr — och presentera nog med Saker Som Händer så man inte ska hinna komma ihåg att man kan ha tråkigt också.
Innehållet är kanske lite sisådär intressant egentligenMW3 blir ju spelvärldens motsvarighet till någon actionfilm — men formen är något vi alldeles säkerligen kommer se mer av. Det vore jätteintressant att se ett verk med ett lite djupare budskap använda sig av samma format.

Avslutningsvis — psykologi som grund för spel ser vi nog mer av i mobila tidsfördriv också — det finns en intressant artikel om psykologin bakom Angry Birds som försöker förklara en del kring varför spelet är beroendeframkallande.