Jag är född 1979, samma år som världens första onlinerollspel1. Under större delen av livet har jag spelat någon slags datorspel och det har gjort mig till en bättre människa både professionellt och privat - trots, eller möjligen på grund av, att jag i perioder har spelat rätt mycket.

Det är lätt att problematisera spelen och spelandet. Gör jag en sökning på “datorspelande” så innehåller träffarna “Man dog efter tre dagars datorspelande”, “För mycket datorspelande” och “Överdrivet datorspelande - Malmö stad” och det vänner till mig som har barn i tonåren ofta lyfter fram är att det blir många timmar framför skärmen. Söker man i stället efter “fördelar med datorspelande” så handlar träffarna ofta om sånt som är synligt eller mätbart - reaktionstid, engelskakunskaper eller förståelse för teknik.

Stämmer säkert, men man missar en mycket större och viktigare pusselbit. Spelen ger ett verktyg att tänka i roller och system2, på ett sätt som är både uppmuntrat och högt värderat i arbetslivet och som skolan har svårt att lära ut. Det betyder inte att datorspel är det enda sättet att lära sig det, men det är ett sätt som är mer tillgängligt än många andra.

Jag kommer nämna några spel jag själv har spelat. Det betyder inte att de spelen är mer eller mindre pedagogiska än andra spel, samma teman återkommer i många onlinespel nuförtiden. Det är också viktigt att man inte ser lärande som den enda vinsten med spel - man spelar ju trots allt för att det är kul, inte för att man lär sig något på kuppen.

Organisera ett projekt

World of Warcraft, Lineage, EVE, Guild Wars eller valfritt annat MMORPG.

Mellan fem och 40 personer ska lyckas fungera i grupp för att besegra ett gäng bossar i en dungeon. I spelet har alla sina definierade roller: tank3, DPS4, helare och ofta några roller med mer specifika uppgifter.

Alla bossar fungerar olika. Någon behöver plugga på i förväg och se till så alla som medverkar vet vad de behöver göra och när de behöver göra det. Ofta har man bara sekunder på sig att reagera på något som händer i spelet.

Dessutom ska man organisera människor - har du någonsin försökt få ihop 25 personer till en förbestämd tid en torsdagskväll? Det är långt från säkert att alla som sagt att de ska dyka upp kommer på utsatt tid, eller över huvud taget. Några måste sluta senast klockan 23, oavsett om ni så är en kvart från att vinna över sista bossen.

När ni väl vevat ner en boss fungerar det lite som en Piñata, förutom att det bara trillar ut tre godisbitar som ska fördelas på 25 personer. Då behövs det något sätt att hantera det rättvist: man kan slumpa ut priset bland de som är med just då - men det blir knappast rättvist om 15 av de närvarande har varit med och kämpat mot den här bossen i tre veckor5 innan ni till sist fick in tekniken och de övriga 10 är med för första eller andra gången. Samtidigt så blir det ju aldrig speciellt rättvist om de som är nya i gänget aldrig har en chans att få något eftersom andra har lagt ner mer tid totalt.

De som organiserar sådana här grupper - raider - behöver alltså bli bra på att motivera människor att lägga tid på en uppgift, lyckas hålla dem nöjda och glada även när det tar flera veckor att lyckas med den och hantera hur vinsten ska fördelas när och om den väl lyckas.

Det ovanpå den löpande hanteringen av en samling människor som tycker om varandra, inte tycker om varandra, gnabbas, skapar relationer, bryter relationer och kommer och går.

En lyckad raidledare6 eller guildledare7 fyller alltså en roll som inte är helt långt från en chef eller en projektledare, dessutom i en miljö där respekt måste förtjänas i stället för att fås genom en titel i en organisation. Gör du inte ett bra jobb drar folk vidare till någon som gör det - det finns olikt yrkeslivet inget utrymme att glida fram på att man är mellanchefen som känner VD:n.

Det är ont om andra ställen där det ges en chans att prova på den här sortens projektledning i samma skala. Skolan har i och för sig grupparbeten men på en mindre skala och väldigt beroende av hur lärarna som delar ut dem tänker. Eftersom det var 20 år sedan jag själv satt i skolbänken så frågade jag vänner som är eller har varit utbildade lärare hur man tänker kring dem i skolan nuförtiden.

Svaren tyder på att det finns olika tänk beroende på om läraren ser det som ett verktyg för att förbättra kunskapen i ämnet i fråga, eller om grupparbetet i sig är övningen och ämneskunskapen är mindre viktig. I det sistnämnda fallet handlar det alltså mer om att diskutera, kompromissa och prestera saker tillsammans än vad man faktiskt presterar.

Den lite mer cyniska bilden säger att det också fungerar som ett verktyg där man kan låta de elever som är duktiga göra allt jobbet, medan de som inte riktigt hänger med eller presterar fortfarande kan ha ansetts lärt sig ämnet utan att det behöver läggas lärartid eller speciella uppgifter som stöd för att de ska ha en chans att lära sig på riktigt.

Ser jag tillbaka på min egen tid och det jag lärt mig om gruppdynamik och projektledning genom World of Warcraft kontra skolan så är det lite olika vinster berode på ställe, men jag har haft långt mer praktisk nytta i yrkeslivet av det jag lärde mig i World of Warcraft. Det kan finnas anledningar till det - i skolan gick jag senast som tonåring, WoW spelade jag som 25-åring - men det har ett visst stöd i forskningen att datorspel är ett nyttigt komplement både för människor med och utan tidigare ledarerfarenhet8.

Jag skulle definivt se onlinerollspel som ett bra yrkesförberedande komplement till skolan, nästan oavsett vilket yrke man tänkt jobba inom. Att förstå hur människor fungerar i grupp har man nytta av mest överallt.

Läsa av en situation, anpassa

World of Tanks, League of Legends (LoL), Heroes of Newerth (HoN), m.fl.

Där spel som World of Warcraft kan ha veckolånga projekt varar en match i World of Tanks som längst 15 minuter. Man spelar 15 mot 15 i slumpvisa lag9, ur en spelarbas på flera hundra tusen personer. Det innebär att man nästan alltid möter helt nya personer som man aldrig har spelat med innan. Minst fyra gånger i timmen behöver man ta ställning till hur ens lag ser ut, var svagheterna och styrkorna ligger i terorin och hur det ser ut att spelas ut i verkligheten. De första 20 sekunderna i spelet visar ungefär hur de andra spelarna tänker - vilka som börjar åka i vilken riktning, om de bara fortsätter framåt mot fienden i sina snabba och lätta tanks, eller om de stannar upp vid en bra spanposition och väntar in de långsammare men mycket mera välbepansrade vagnarna.

Man blir mer eller mindre tvingad att lära sig se mönster och täcka upp för både vad man tror motståndarlaget kommer göra och vad ens egna lagkamrater hittar på. Det går inte att luta sig tillbaka och köra med samma taktik gång på gång.

Till skillnad från World of Warcraft finns det väldigt sällan någon tydlig ledare med en genomgående strategi - folk organiserar sig själva, på mer eller mindre fungerande vis.

Det innebär också att man inte kan luta sig tillbaka på den roll man tycker sig ha. Spelar man till exempel som tank destroyer10 och alla lätta pansarvagnar redan har skjutits ut kan det mycket väl vara så att man själv, trots att man inte är väl lämpad för uppgiften att gå framåt och försöka hitta fiendens position, visar sig vara den som är bäst lämpad för den.

Även om man själv inte är bra på att tänka utanför lådan är det svårt att missa när andra spelare gör det. Det är långt från självklart vad som funkar och inte funkar, speciellt när man är ny i spelet - men efter några hundra matcher börjar man mönster i hur bra spelare gör det bästa av en dålig situation och hur det ibland vänder en match helt. Det slog mig - efter två och ett halvt tusen matcher spelade - att jag börjat angripa problem i World of Tanks på ungefär samma vis som en modern problemlösningmodell11 föreskriver, alldeles utan att göra ett medvetet val kring det.

I skolan har man sällan den här chansen över huvud taget. Det är svårt att passivt lära sig av andras studieteknik eller hur de angriper problem utifrån sina egna förutsättningar, i och med att man sällan ser vare sig arbetet eller problemen. Abstrakta ämnen som problemlösning förekommer inte ens på schemat. Det är synd, det hade nog gjort nytta.

Samtidigt är det en situation som inträffar mest hela tiden i yrkeslivet - leveranser som inte kommer, kunder som gör korkade saker och förväntar sig bra resultat, orealistiska förväntningar, buggar som inträffar under semestern och tusen andra saker. Särfall inträffar och behöver hanteras. Folk som kan göra bra avvägningar utifrån en kass situation, i stället för att behöva invänta att någon gör det åt dem, är värda sin vikt i guld. Det finns få andra egenskapar jag själv uppskattar lika mycket i yrkeslivet, och det är också en egenskap som brukar ge ett ganska markant påslag i lönekuvertet eller chans till befordran.

Självinsikt

Spel kan vara ett bra verktyg för självinsikt: man får sitt resultat svart på vitt genom statistik, som till skillnad från betyg eller utvecklingssamtal är objektiv.

För att ta min egen statistik från World of Tanks kan man utläsa att jag blir bättre på spelet (även om jag är långt från ett äss), mycket på grund av just statistiken - jag kollar med jämna mellanrum hur jag står mig. Gör jag sämre än snittet gör jag troligtvis något fel och får anpassa hur jag spelar12.

Det är också en bra verklighetscheck, i och med att det är enkelt att intala sig att man gör ett sådär resultat för att uppgiften är svår, när man i själva verket inte utför den speciellt bra till att börja med. Kommer man på sig själv med att göra det i ett spel där det finns statistik som är objektiv och säger något annat så är det inte ett speciellt långt hopp till att börja ifrågasätta sin prestation i andra sammanhang också, även om den är svårare att mäta.

Till skillnad från de andra fallen jag nämnde ovan kring organisation och att läsa av situationer är det här ett fall som kräver en aktiv handling - man blir inte bättre på att ifrågasätta sig själv bara genom att spela. För inte allt för länge sedan hade jag en diskussion med en yngre förmåga som inte var speciellt bra. Hen menade att det berodde på att hen alltid hamnade i dåliga lag. En ursäkt som kanske fungerar för tio matcher - man kan ha oturen att hamna i samma lag som sopprötter flera gånger på raken - men efter tre tusen matcher så talar statistiken sitt tydliga språk, om man vill lyssna på det örat.

Acceptans för olikheter

Spelar man World of Warcraft är det svårt att inte umgås längre stunder med människor från andra länder, i andra tidszoner, i olika åldrar och stundom från samhällen som fungerar annorlunda. Det ger både insikt i att världen inte fungerar på samma sätt överallt och en chans att via nätet umgås med folk man aldrig hade träffat där man råkar bo.

Vill man jobba internationellt är det en bra erfarenhet att ha med sig redan från tonåren. Visst kan man ha turen att halka in på en räkmacka, men överlag kan man säga att man som arbetsgivare undviker att skicka folk som inte kan eller vill förstå andra kulturer. Risken är att personen då inte kommer trivas utomlands eller att denne kommer ställa till med problem utifrån ren okunskap.

Det här är inget som är exklusivt för datorspel - själv fick jag samma fördelar genom att hänga på chattsystem och genom ideellt arbete inom Sverok - men genom skolan allena är det svårt att få det större perspektivet. Det är sällan man har att göra med någon som är fem eller tio år äldre, eller för den delen bor i England, om man själv går i högstadiet i Huddinge.

Baksida?

Definitivt. Man lär sig bra saker, men det finns några problem med onlinespelen.

Ett av dem är rent mekaniskt - många av spelen är så kallade Free2Play. Gratis att installera men man får fördelar av att köpa prylar i spelen för riktiga pengar. Det betyder att spelen är gjorda för att man ska vilja köpa prylarna, vilket i praktiken betyder snabba belöningar med jämna mellanrum. Spelar man bara en halvtimme till så har man nog med experience för att få den där fräcka prylen. Lätt att fastna längre än man tänkt, och det är svårt att skylla det enbart på spelarens bristande karaktär - tillverkarna har anställda psykologer för att lyckas locka fram ett visst beteende.
Man kan lite förenklat säga att nästan alla spel som inte har en inköpskostnad eller en månadskostnad följer den här modellen.

Det finns en rapport från Statens medieråd som tar upp just högkonsumtion av onlinespel och att man bör vara försiktig med att slentrianmässigt kalla det för missbruk: Att leva i World of Warcraft5.

Ett annat problem är rent socialt - folk är förhållandevis anonyma i onlinespelen. Många är dessutom ganska unga och har inte så många referensramar till vad som är OK. Beroende på typ av spel så kan det vara ganska hård jargong och ibland rena grisigheter. I World of Tanks, där det oftast rör sig om rena främlingar som möter andra främlingar, är det mer regel än undantag att folk har åsikter om sina med- och motspelare. Tycker någon att du gör fel får du höra det, med tongångar som “Men ta och avinstallera spelet för fan, du suger!” eller kort och gott “Alla i det här laget är ju bara SÅ JÄVLA DÅLIGA!”. Det är heller inte helt ovanligt - säg en match på 20 - att folk sitter och rackar ner på polacker, muslimer, italienare eller någon annan grupp de inte tycker om.

Hur hårt man tar en sådan miljö varierar från person till person, men det finns definitivt en risk för att det blir personligt och snudd på näthat.

På ett lite större plan har datorspelsbranschen överlag en fruktansvärt kass kvinnosyn. Förändring håller på att ske, vilket medför att företrädesvis yngre män som ser sig själv som riktiga spelare sparkar bakut. #gamergate figurerde i nyheterna för ett drygt år sedan på precis det här temat (jag skrev om det här på bloggen i höstas). Vill man läsa mer om det här ämnet kan jag rekommendera Tropes vs. Women in in Video Games, en videoserie på engelska eller Åsa Roos’ blogg Discordia som tar upp ämnet i textform både på svenska och engelska mycket bättre än jag skulle kunna göra i en sammanfattning här.

Det är värt att prata med ungdomar om baksidan - att folk uppför sig som idioter på nätet, att det är dumt att uppföra sig som en idiot själv för att andra gör det, att verkligheten inte kommer bjuda på kvinnor i väldigt lite kläder som hela tiden behöver räddas och att det är värt att vara medveten om vad företag försöker få en att göra genom smart marknadsföring.

Om du är en förälder som känner dig osäker på hur spelen fungerar, lägg ett par timmar en lördag? De flesta av spelen är gratis att spela eller har en begränsad gratisversion. Man märker ganska snart hur andra spelare uppför sig i chatten och ditt värde som förälder ligger säkert närmare att diskutera normer än att ha koll på att Troggbane, Axe of the Frostborne King har 14 procents droppchans från rätt boss.

Du behöver inte bli expert på spelet för att snabbt se eventuella problem, det räcker med att du känner ditt barn.


  1. MUD, eller Multi-User Dungeon, föregångaren till dagens MMORPG, såsom World of Warcraft.

  2. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, ISBN 978-1403984531

  3. Tank: De som står längst fram och tar stryk. Tål stryk men gör inte så mycket skada.

  4. DPS: Damage Per Second. Skadar fienden men tål inte så mycket stryk.

  5. Att leva i World of Warcraft, om tidsåtgång och högkonsumtion av onlinerollspel. 2

  6. Raidledare: Koordinerar vad som ska hända i en dungeon. Vem som gör vad, när och hur.

  7. Guildledare: Bossar för ett guild, jämför en klubb. En samling personer. Ett guild är ofta ett paraply inom vilket man sköter sitt raidande.

  8. Learning Leadership Skills, The Daedalus Project.

  9. Man kan även ha färdiga lag om 15 personer, men det vanligaste är att man spelar med totala främlingar.

  10. Tank Destroyer, en ofta långsam vagn med en stor kanon och bra pansar framtill. Vill man normalt sitta långt bak och vänta på att lagets lätta pansarvagnar ska hitta fienden så man kan skjuta dem utan att se kommer så nära så de kan se var man är och skjuta tillbaka.

  11. Modellen kallas Cynefin och handlar något förenklat om hur man angriper ett problem på olika sätt beroende på vilken sorts osäkerhet som förekommer i processen.

  12. “Att mål i spel är utmanande innebära att det inte är självklart hur man ska lyckas nå dem. Gees lärprincip om aktivt och kritiskt lärande pekar på vikten av att spelare kritiskt bedömer vad som händer i spelet. Denna uppmuntran att kritisk betrakta effekterna av sina handlingar innebär att spel, oberoende av spelets tema, kan ge träning i att abstrahera företeelser i en viss representation, så att spelaren kan hitta till ett bakomliggande system och sedan aktivt testa om den bilden han eller hon har av systemet överensstämmer med spelet.”, ur kapitlet Speldesign som didaktisk design ur Didaktisk design i digital miljö, ISBN 9789147093281